Krai mira отзывы. Рецензия на Krai Mira. Krai Mira обзор – введение

Этот совершенно линейный и заурядный огрызок истории гоняет нас по немногочисленным поселениям, где едва теплится жизнь. С десяток зевак, проститутки, чьи услуги выводят из организма радиацию похлеще медпрепаратов, пара торговцев и квестовых NPC среди криво сколоченных лачуг и гор мусора… Либо толком не подружилась с движком Unity (судя по бледной графике и скверной анимации — вполне вероятный вариант), либо у крымчан все стало по-настоящему плохо. Изредка мелькают любопытные локации (скажем, «Терминал», облюбованный байкерами-нефтяниками, или стоянка тавров), но их тут явный дефицит.

Делать в поселениях тоже нечего: болтать о насущном граждане не привыкли, поручений главному герою почти не дают и вообще не прочь разве что махнуться имуществом да попытать счастья в кости или рулетку. Исключение составляют странствующие предприниматели, вечно предлагающие сопроводить их в соседний город за пару копеек.

За пределами жилых секторов ничуть не веселее. Множество однотипных локаций на природе, болота, кишащие мутантами, окраины заброшенного мегаполиса, сюжетные зоны вроде тюрьмы и экспериментальных лабораторий — формально «отстрелялась на рубежах», да вот по факту глазу особо не за что зацепиться, и вряд ли хоть какие-то места осядут в памяти. Пустота и безжизненность — главное впечатление от .

Активный отдых

Самое занятное, что даже сейчас, в незавершенном виде, игра требует 15+ часов на прохождение. Правда, состоит оно сплошь из бестолковых заданий в духе «убей-принеси», коротких диалогов, словно написанных девятиклассником и отредактированных уголовником-рецидивистом, и утомительного блуждания по пустыне.

Переходы между локациями по глобальной карте — натуральная пытка не только потому, что занимают много времени без транспорта (чересчур дорогого). Они обильно усеяны «случайными встречами» с панками, фермерами, не желающими платить налог на прибыль, медведями, жертвами радиации и здоровенными мутировавшими обезьянами. 99% путевых знакомств заканчиваются дракой и стрельбой, и очень скоро такой подход начинает надоедать. Пошаговая боевая система не в силах поддерживать интерес: фантазии авторов хватило на непредсказуемые осечки винтовок и «фонящую» броню у ряда противников, в остальном же вас ждут тоскливые обмены атаками лоб в лоб, без укрытий и тактических изысков.

От постоянных стычек есть толк лишь для желающих хорошенько «прокачаться»: на сюжетных миссиях и побочных квестах далеко не уедешь. Каждый следующий уровень позволяет потратить очко умений на силу, ловкость, интеллект, восприятие и здоровье, а также вложиться в какой-нибудь из пятнадцати «перков»: один сбивает врагам прицел, другой подкидывает бонусные очки действия при сильных ранениях, третий восстанавливает часть здоровья при обыске трупов и так далее. К слову, доморощенные спекулянты и стервятники в заскучают, т. к. здешней валюты, «гаек», у торговцев мало, и превратить полную сумку хлама в живые деньги тяжело.

Изъян «гриндового» подхода в том, что авторы не поощряют его ни крутым оружием, ни элитной броней (лучшая экипировка легко попадает в рюкзак еще в первой половине игры) и вообще не ставят перед игроком задач, где понадобился бы высокоразвитый герой. К тому же на крайние случаи нам в помощь ненадолго приводят напарников, которыми и покомандовать нормально нельзя — лишь угостить их лекарствами и задать дистанцию. Зато они нагло воруют опыт за убийства: если мы собственноручно измордовали противника, однако позволили товарищу нанести завершающий удар — останемся с пустыми руками. И только верный пес никогда не пожадничает.

Хотя, услышав его рычание и скулеж, сто раз подумаешь, что неплохо бы избавиться от животного — слишком уж отвратительно оно озвучено. Сюда же можно записать душераздирающий скрип дверей, надоедливую музыку и слабую работу над звуком в целом — здесь маленький бюджет проекта выпирает особенно явно.

* * *

К счастью, человечество создало достаточно приличных модификаций для и , чтобы вы со спокойной душой могли даже не смотреть в сторону низкопробных поделок вроде .

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon x2 64 3 ГГц
2 Гб памяти
GeForce 6800/Radeon x1600
1 Гб на винчестере

Разработчики решили создать игру, которая очень сильно напоминает две части популярной игры под названием Fallout. Создатели игры Край мира решили, что никто не откажется освоить красивые пустоши вместе со своими друзьями, и поэтому игра дает такую возможность каждому.

Отличие игры от Fallout

Знаете, в чем отличие Края мира от Fallout, а в том, что практически ничем они и не отличаются, разве что сеттингом. В общем, в данной игре нет как таковых Пустошей, а вот удары персонажи получают не от себя, а от ужасной природы. Все природные явления значительно изменили вид Земли, стерли с лица земли красивые побережья и развитую инфраструктуру. А действие самой игры происходит на тех небольших участках не затопленной суши, которые поддерживаются климатическими станциями.

Геймплей игры

Чем же может выделиться игра Край мира, а тем, что в ней достаточно большое разнообразие классов. И при этом каждый из них имеет свои особые навыки и еще каждый класс имеет возможность прокачивать перки. Помимо обычных классов, как боец, охотник, техник, если и еще несколько которые подогревают интерес к игре, а именно атлант и шаман. Атланты – это такие персонажи, мозг которых по некоторым причинам мутировал и теперь они имеют особые навыки и возможности. А вот шаманы – это непросто люди с всякими непонятными штучками, здесь они новое поколение наркозависимых. Они несут непонятный бред и при этом свои силы получают с помощью различных химических средств.

Край мира - интересная игра

Благодаря тому, что игра Край мира очень похожа на Fallout, геймеры интересуются ею. В этой игре Вы можете делать очень много интересного, также Вы имеете возможность играть как с искусственным интеллектом или же с реальными людьми..

13.07.2016

Я не Fallout, я другой,
Ещё неведомый избранник,
Как он, гонимый миром странник
Но только с польскою (украинскою) душой.

Мы недаром начали немного перефразированными строками Лермонтова, ибо Krai Mira действительно не Fallout, и – увы и ах – не The Fall, которая Last day of Gaia. Всё гораздо проще, хотя потенциал, безусловно, есть.

Итак, Край Мира – это классическое RPG в атмосфере постапокалипсиса, который был рождён создателями кинофильма Бешенный Макс 2, а уже после этого грамотно перенесён в Fallout ребятами из Black Isle. Вид сверху, камера вращается, бои либо полностью пошаговые, либо полу-пошаговые. Есть главный герой – простой человек, оказавшийся в непростых условиях, и есть угроза, которая, как та зима в Игре Престолов, вот-вот нагрянет, и никому не покажется мало. Очевидно, что руководство TallTech studio однозначно вдохновлялось не только Fallout или The Fall, но и, к примеру, Wasteland. И это хорошо. Все великие творцы, черпали вдохновение у кого-то или чего-то. В общем, казалось бы, налицо очевидный и безоговорочный успех, ибо испортить игру, отталкиваясь от всего вышеперечисленного багажа очень сложно. Однако шедевр не состоялся.

Не стреляйте в тапёра, он играет, как может – этой фразой можно в целом остудить пыл критиков TallTech studio, недовольных тем, что скромная польско-украинская студия, которая, есть подозрение, студией стала только на бумаге, да и то, только для того, чтобы попасть в Steam, не смогла добраться до общепризнанных стандартов качества. Это понятно: для разработки игр, знаете ли, нужны специалисты и время, а время специалистов требует денег, а когда специалистов нужно много, то и денег нужно немало. Короче, если бы, что-то было у бабки, то она была бы дедкой, а если бы было пару миллионов долларов у TallTech studio, то она бы, возможно, смогла вполне серьёзно замахнуться на создание духовного воплощения гениального Fallout 2.

Игра располагает к себе уже с заставки главного меню. Здесь русский дух, здесь Русью пахнет!

Но есть в игре такие вещи, которые не объяснишь слабой материальной базой.

К примеру, запустив Край Мира, мы мысленно приготовились к мини-игре по созданию персонажа. На его внешность по большому счёту, плевать, лишь бы это был белый мужчина спортивного телосложения. Но, к нашему великому сожалению, игра началась тут же, без предисловий. Нам не дали раскидать очки по характеристикам, а тут же отправили на пустынный морской берег. Немедленно выяснилось, что немного подредактировать героя можно уже в самой игре. Для этого заходим в инвентарь, пишем ему имя и разбрасываем несколько единичек по таким традиционным параметрам, как Сила, Интеллект, Ловкость и т.д. Причём, если вы нечаянно впихнули лишнюю единичку не туда, куда хотели, то отнять её назад нельзя. Такая вот печалька. Кроме привычных параметров героя, нам дали ещё несколько дополнительных, так сказать, перков, похожих на те, что были в Fallout. Каждый перк имеет по три уровня прокачки. Здесь также есть полный набор в виде прилива адреналина при серьёзном ранении, или повышенной увёртливости в рукопашной. Ну, хоть так – подумали мы, и взялись, наконец-то, за игру.

Взялись, но уже спустя полчаса стало ясно, что тут у нас почти полная линейность. Выбирать не из чего, вас ведут от пункта А до пункта Б, затем загрузка новой локации и снова мы решаем какие-то локальные задачи. Благо, хоть инвентарь есть, и трупы врагов можно обыскивать, иначе, было бы совсем тоскливо. Ясно, что создание нелинейной игры – это совсем другие высоты, но, честно сказать, игры подобного жанра перестали быть линейными ещё… Они никогда не были линейными, в том-то и дело. А тут – не тебе, такой конфуз. В общем, если отсутствие нормальной возможности создать своего персонажа ещё можно простить, то линейность – увы, нет. Хотя, между городами, всё-таки, можно ходить так, как захочешь, но это имеет смысл только при выполнении второстепенных квестов Кстати, тут же становится понятным отсутствие журнала заданий. Зачем он, если всё линейно, а второстепенные задания можно не выполнять.

Мир оказался лоскутным, а не бесшовным. Локации разделены на мелкие кусочки, бегая между которыми мы вынуждены наблюдать экран загрузки. Это не понравилось. Ну, а в некоторых локациях, в её «логическом конце» будет прыгать большая, светящаяся стрелочка, дескать, дорогие ребята, бегите сюда, поскольку зону, в которую нужно попасть, чтобы продвинуть сюжет дальше, можно и не найти.

А ещё в игре большое обилие оружия. Это прекрасно, но подача этого обилия не понравилась совсем. Её можно сравнить с подачей в Fallout Tactics, где уже через 15 минут ваш инвентарь ломился всевозможными пистолетами, автоматами и пулемётами. Совершенно пошло и безвкусно. Желание удивить геймера обернулось тем, что от обилия оружия он устанет очень быстро. Это как выдавать ребёнку по одной игрушке в пару дней, или дать весь ящик сразу. Екатерина Вторая приказывала няньками забирать предыдущую игрушку у дитяток, в том разе, если они дают им новую, ибо обилие развлечений отупляет и вызывает апатию, а ящик игрушек надоедает также быстро, как одна единственная. Уважаемые авторы, берите пример с Fallout 2. Там мы сначала бегали с ножом, затем с копьём, затем, если повезёт, копьё можно заточить, потом можно было разжиться самодельной, дульнозарядной, одноствольной винтовкой, которая после ножа и копья казалось чудом техники. С нею приходилось бегать довольно долго, пока, наконец-то, не получалось отобрать у какого-нибудь работорговца пятизарядный пистолет. При этом, между порциями получения нового оружия приходились геймплейные паузы по полчаса, и это было интересно. Здесь же крутую пушку можно снять с трупа, который минуту назад дрался с нами на кулаках. Почему он не вытащил пушку? Да потому, что патронов у него не было. Пушки без патронов – фирменный приём Края Мира. И основные торговые затраты вам придётся нести, как раз выменивая патроны.

В Крае Мира на вас сходу вываливают огромную кучу оружия, что отупляет и утомляет.

Ну, а венчает всё это не самая интересная боевая механика. В принципе, можно было бы сделать гораздо лучше. Не понятно, что помешало разработчикам дать возможность сделать шаг на одно очко действия. Сколько мы ни пытались, всегда получалось только два шага, а два было не нужно, потому, что тогда не хватило бы очков на атаку. Все бои происходят по одной схеме: вы сближаетесь с врагом, враг бежит к вам, сближаясь ближе, чем нужно, и начинается каша-малаша. Всё портит также то, что провести идентификацию враг/не враг можно, как только объект появится на экране, пусть и в другой части карты. Вы просто наводите на него курсор. Если курсор покраснел, значит, враг. Т.е. никакой интриги, никакой нейтральности, и никакого описания. На вас просто прут собаки, какие-то бандиты и просто дикари.

Все битвы могут происходить в двух режимах: пошаговом и условно-пошаговым, который в меню почему-то назван real-time. Как же это реал-тайм, когда всё равно нужно нажимать «конец хода»? Это просто интенсивная пошаговка, которая, впрочем, понравилась.

В начале боя вокруг вашего персонажа начинает светиться окружность, демонстрирующая расстояние, которое он сможет пробежать. Счётчик шагов есть. Каждое оружие требует своё количество ходов, так что произвести элементарный расчёт запросто можно. А вот то, что оружие можно взять только в одну руку – огорчило. В Крае Мира нет той прекрасной возможности, какая была в Fallout, где мы могли менять руки, не влезая в инвентарь. Здесь же всё гораздо примитивней.
Но теперь давайте о хорошем, ведь у игры действительно много положительных моментов.

Во-первых, понравилась картинка. Видно, что рисовали с душой, пусть и ощутима некоторая бедность. Пейзажи из Края Мира можно брать и просто отправлять в Bethesda, чтобы те делали нормальный, изометрический Fallout для поклонников первых двух частей, до того, как она превратилась в шутер.

Русский язык у Края Мира родной, поэтому диалоги получились сочными.

Во-вторых, не знаем, кому как, а нам понравился сюжет. Для начала, нужно сказать, что события игры происходят в Крыму. Да, да, именно в постапокалиптическом, имеющим массу городов с названиями явно англосаксонского происхождения, но есть, к примеру, и город Кафа – она же Феодосия. В общем, эдакий пост-панк-апокалипсис в стиле Mad Max без зомби и прочей ерунды, где обитатели жалких лачуг оказываются под угрозой нашествия неких тавров (аналогия с Тавридой), которые «идут с запада», и которых попытаются сдержать жалкие остатки армии. Поэтому, собственно, главному герою приходится бежать со своего рыбацкого берега в неизвестные дали. Аналогичное проделывают и другие люди. Всё это очень похоже на нашествие Белых Ходоков в Игре Престолов, которых мало кто видел, но которые неотвратимы, как сама смерть, и которые не знают пощады. В общем, атмосферка с самого начала задаётся, что надо.

В-третьих, в игре есть глобальная карта, и карта довольно неплохая, сделанная по типу Fallout. На ней отмечены населённые пункты, путешествуя по которым вы обязательно будете встревать в неприятности. Только, если в Fallout случайные встречи почти неизбежно заканчивались боем или вашим бегством, то тут можно не сближаться с врагами, а просто ретироваться с поля боя.

В-четвёртых, игра прекрасно русифицирована, несмотря на очевидные грамматические ошибки. Причём, явно видно, что оригинал – русский язык, ибо так перевести с английского может только некий Д.Ю. Пучков, а ребята из TallTech studio, видимо, немного из другого теста. По причине наличия Великого и Могучего (студия польско-украинская, напоминаем) в игре полно приблатнённого и просто уличного жаргона, в изобилии водящегося в том же S.T.A.L.K.E.R-е. Правда, сами диалоги, конечно слабоваты, и не дотягивают даже до первой части Fallout.

Резюме.

Нам понравилось: отличная картинка, прекрасная атмосфера безысходности в бегстве перед нашествием врага, обилие оружия, нормальный, разговорный русский язык, подходящее музыкальное сопровождение, явная ориентация под классику, и Крым.

Нам не понравилось: не самые интересные бои, странное распределение урона, где дробовик 12-го калибра наносит столько же вреда, сколько, к примеру, разводной ключ. Сюда же добавляем: линейность, невозможность создать своего персонажа, отсутствие журнала заданий, завышенную стоимость, и пустоту мира. Нехватка контента просто вопиёт!

Наша оценка: 6 баллов. Край Мира имеет прекрасные задатки, благо, генетика у него соответствующая, но игра, несмотря на официальный выход, больше похожа на альфа-версию, над которой будут работать ещё, минимум, пару лет, а жаль. Могло бы получиться очень хорошо.

Krai Mira – это классическая RPG с открытым миром, действия которой разворачиваются на просторах истерзанной ядерной войной земле, где происходят привычные для пост-апокалипсиса вещи – каннибализм, войны, болезни, голод и т.д.

Krai Mira обзор – введение.

Пост-апокалиптические рпг-игры… Что первое придет на ум обычному геймеру? Скорее всего это будет или Wasteland, или одна из частей Fallout. В свое время данные проекты навели немало шуму и совсем неудивительно, что некоторые студии до сих пор стараются создать игры хоть немного похожие на них. У кого-то получается лучше, а у кого-то не очень. Сегодня нас ждет обзор Krai Mira – игры, которая очевидно создана для любителей классических пост-апокалиптических игр. Давайте выясним, получилось ли у разработчиков сделать Krai Mira действительно достойным внимания проектом?

Начало игры.

Как принято в большинстве подобных рпг-игр Krai Mira с самого начала вываливает на вас тонну, а то и две информации, совсем не стараясь ничего объяснять. По сюжету вы в качестве одного из жителей Тихой гавани должны спастись от набегов неких тавров – дикого племени, которое одичало настолько, что поедает людей. Откуда взялись тавры? Почему началась война? Как устанавливался мир? Почему тавры едят людей? Что тут за государство образовалось? Может кто-то может это объяснить? Да, нпс слегка приоткрывают завесу тайны, но это капля в море. Однако Krai Mira интригует с первых минут и заставляет двигаться дальше.


Атмосферная разруха

И здесь тоже все довольно спорно. При первом запуске игры, она действительно погружает вас в свой мир, давая новую пищу для размышления и подготавливая к возможной войне с племенем, которое где-то далеко, но все же чудовищно близко! Тут стоит отметить то, что пост-апокалипсис удался на славу. Окружение вокруг создает ту самую атмосферу, которая была когда-то в Fallout 2! Просто невероятно, как разработчикам такое удалось? Но после пары часов прохождения Krai Mira вы поймете, что кроме полуразрушенных поселений и мрачных красок, ей и предложить нечего. Окружение вокруг словно повторяет друг друга, однообразный ландшафт, все это отдает эдакой вторичностью от того, что вы видели раньше. При этом в игре очень много вещей, которые только отвлекают вас! Например, двери на хижинах, заложенных жестью. Где-то они открываются, но за ними ничего нет, даже нпс, где-то в них даже постучать нельзя! Зачем тогда вообще их делать? В итоге атмосфера Fallout оказывается наглухо разрушенной топорным дизайном и вторичностью локаций. Вот, что я называю атмосферной разрухой. Хотя нет, не так. Разрушенной атмосферой — теперь все верно.


Большая куча сайд-кв… Погодите!

Чем дальше вы заходите, тем больше убеждаетесь в одной вещи: в Krai Mira нет нормальных побочных заданий. Да, существуют квесты, в которых главный герой должен сопроводить караван из одной точки в другую, постоянно сражаясь с монстрами, но это не сайд-квесты в понимании большинства! Это всего лишь кусок игры, который позволит слегка прокачать героя и собрать немного гаек для покупки нужного вооружения. При этом игра за побочные задания выдает основные. Ага, это действительно так. Самый показательный момент – это вступление главного героя в доблестные ряды не менее доблестных солдат. Командир форта говорит, что у вас есть две недели на подготовку и тут начинается самое интересное: прогулка по локациям в поисках заданий. В конечном итоге вы забредаете в деревеньку и готовите настоящий крестовый поход против одного не самого честного человека, завладевшего запасами воды. Интересно ли это? Безусловно! Однако, когда в конечном итоге выясняется, что это было задание из основной сюжетной ветки, весь шарм испаряется!


Пустой открытый мир и редкие стычки

Занятно, что вновь и вновь по ходу обзора приходится говорить примерно одно и то же: игра создает двоякое впечатление. Это же касается и открытого мира, увы. После недолго туториала и введения в курс дела, вы можете побродить по локациям. Однако так как тут нет сайд-квестов, сама затея с изучением кажется довольно глупой. Но поначалу-то вы этого не знаете, верно? Иногда во время долгих перемещений можно встретить враждебных нпс. Самое забавное в этом то, что переместившись на локацию, на которой происходит столкновение, от него можно просто убежать. Каким образом? Подойдя к краю локации и переместившись на карту мира. Это странно, знаете ли, да и просто отнимает время. Поселения, что представлены в Krai Mira, тоже не оставляют о себе хорошего впечатления. Всех нпс можно условно разделить на три группы: охранники, барыги и женщины древнейшей профессии. И я не шучу! Вы или играете в кости, или развлекаетесь с женщинами. Все, на этом ваши возможности исчерпываются. Хотя нет, еще можно в карты сыграть или однорукого бандита, но это чертовски уныло.


Стреляй и перезаряжай

Единственной вещью, которая получилась у разработчиков на ура – является управление главным героем. Представьте себе человека, который держит в руках однозарядный самострел. Для выстрела ему сначала надо перезарядить оружие, а уже после стрелять. И это действительно очень и очень здорово без каких-либо оговорок. Да и вообще ощущение от стрельбы оставляет только хорошее впечатление. Самодельные оружия частенько мажут, что неудивительно, а что-то помощней и получше способно за сотню метров нанести критический урон. Другое дело, что все остальное в боевке невероятно уныло. Искренне непонятно то, что после переключения реалтаймового режима в пошаговый, ГГ движется по шагам, а все остальные в реальном времени. Зачем тогда было добавлять этот режим? Интеллектом ваши напарники не отличаются. Ими совершенно нельзя управлять, поэтому ведомые компьютером нпс просто идут вперед. В вашем отряде появился персонаж с винтовкой? Ура! Будем подходить на такое расстояние, чтобы можно было прикладом шарахнуть, а не выстрелить! Напарники постоянно застревают в проемах, не успевают к началу битвы, стреляют по врагу сквозь строй своих же… Даже и не знаю, с чем такое сравнить. Противники тоже не обладают интеллектом. Нападение толпой без попытки организовать тактическое наступление, как, скажем в Battle Brothers , это основная стратегия горе-вояк. И да, они тоже стреляют по своим. И не только стреляют, но еще и кувалдами машут…


Картинка, оптимизация и баги

Понятно, почему создатели игры Krai Mira обзор на которую вы сейчас читаете использовали эдакую стилизацию под графику из конца девяностых. Fallout же! Однако в отличие от него, оптимизацию в игру не завезли. Системные требования откровенно завышены. Для чего при такой посредственной картинке нужны такие ресурсы? Да и локации здесь не такие большие. Более того, встречая по пути костры или горящие бочки будьте готовы к тому, что частота кадров резко упадает на 10-15 кадров в секунду. Освещение тоже довольно больная тема. Постоянные мерцания и исчезающие тени – это мистика какая-то! К слову о багах. Krai Mira вмещает в себя сотни багов. Самые показательные – это бесконечные попытки обыскать труп противника. Главный герой будто чечетку на теле поверженного врага танцует, но обыскивать начнет только в случае необычайной удачи.


Итоги обзора Krai Mira – стоит ли играть?

Подводя итоги обзора Krai Mira, хочется сказать, что если рассматривать игру как пробу пера для TallTech Studio – то получилось весьма неплохо. Начало было реально интересным, сюжет, несмотря на линейность, интриговал, а окружение создавало превосходную атмосферу. Однако, чем дальше вы будете заходить, тем больше будете понимать – это не пост-апокалиптическая рпг, это адвенчура с совершенно ненужной рпг-системой, о которой и написать то нечего. Несмотря на то, что главный действующим лицам можно в лицо высказывать все, что вы о них думаете, это не добавляет какого-то особого шарма. Во-первых, эти товарищи обладают таким числом жизней, что для их убийства потребуется с десяток ходов, а во-вторых, они и урон наносят немалый! Таким образом, Krai Mira почти буквально берет вас за руку и ведет по коридорам скучного сюжета. И знаете, очень жалко, что первое впечатление о Krai Mira показалось обманчивым, потому что первый час игры в творение TallTech Studio был просто превосходным. А дальше что-то пошло наперекосяк. Что ж, остается только пожелать студии учесть все ошибки и больше не повторять их в дальнейшем!

Разработчик: TallTech
Наша оценка: 4/10

Любовь фанатов первых двух частей TallTech к этим играм несется через года, тренды и новые задумки. Изометрические бои, обилие крафтового оружия на фоне умирающего мира – со времен шедевров от Black Isle и столь же успешной Wasteland многие ждали того, кто подхватит истрепанное знамя и даст фанатам продукт, достойный их веры и ожиданий. И когда за идею взялась молодая, но амбициозная команда TallTech , многие поверили в успех. Небольшой спойлер – успеха нет.

Разраработчики перенесли наш в агонизирующий Кр ы м 2061 года , где остатки не уничтоженных вирусом людей отчаянно пытаются выживать, перемещаясь от одного островка цивилизации к другому в ожиданки загад очного нашествия…

С этой группы островков и начинается Krai Mira , где самая важная цель для игрока – выжить, ну хотя бы постараться, и создать свое поселение, возрождая… собственно, возрождать нечего, здесь бы просто не умереть. Разработчики осознанно сделали созвучными название игры и место развития событий: Krai Mira и Crimea («Краймиа» – Крым, прим. ред.). Круто, конечно, но даже то короткое описание, которое мы сделали, в игре не найти.

Но при первом запуске (да и при последующих попытках тоже) отсутствует предисловие , где, как правило, рассказывают подобного рода душераздирающую историю о Большом Потопе и тлеющих угольках былого мира, у которых пытается согреться и ваш герой. Следует зайти на сайт игры и самостоятельно углубиться в изучение истории. Хотя, забудьте, не следовало, ведь сюжетной линии с неожиданными поворотами не будет, вообще – налицо триумф полной линейности, без компромиссов и альтернатив.

Картинка нарисована с душой, однако без всякого профессионализма. Да, финансирование у игры явно не на уровне ААА-проектов, однако сейчас даже пользовательские моды, которые пилят обычные геймеры без зарплаты, шагнули вперед на 2-3 поколения. Кто-то хвалил разработчиков за прорисовку камней, заборов и пейзажей, взывая к атмосферности, но при даже беглом внимании к персонажам ностальгия по Fallout начинает выветриваться со скоростью пули. На дворе 2016 год, а при снесении головы герою вы видите полупрозрачное очертание трапеции и три пикселя вместо глаз.

TallTech не скрывали того, что визуальный стиль игры – это симбиоз Fallout 2 и Wasteland 2 , и презентовали Krai Mira как пошаговую стратегию. Но идет она «на любителя», ведь даже в первом Fallout система была поумнее, где лежащую на полдороги деревянную балку можно было бы обойти, но только не здесь – вернитесь, пожалуйста, назад на полкарты и пройдите весь остров . Игровой мир не бесшовный, так что, пока вы будете обходить злосчастное препятствие, то будете наблюдать с десяток загрузок.

Разработчикам удалось сохранить в игре атмосферу царящего хаоса и апокалиптики – в этом первое и единственное, за что игру можно похвалить без натяжек. Вдохновение у художников было, но не хватило финансов, терпения и кое-где – фантазии. Да, postap-миры очень похожи, но очевидный плагиат никогда не делает игре чести.

Боевая система понятна всем, что имел дело с пошаговыми стратегиями. Хотя противоречий не избежать: разработчики вроде бы и создали «условно-пошаговый» режим, но до реального времени его так и не дотянули. Логика распределения урона была потеряна на стадии глубокой разработки, ведь наносить палкой урон, равносильный автоматическому пистолету, можно только в параллельной реальности.

Создавать своего персонажа нельзя , но можно раздать ему очки умения и навыков, которые, какая неожиданность, недоступны при первом запуске игры. Раздать очки и присвоить имя можно в инвентаре, но отменить выбор при случайном клике нельзя – да уж, юзабилити на уровне.

В разговоре с первым попавшимся человеком (а он сразу будет возле вас при старте), сперва можно подумать, что вы обнаружили приятный бонус – многосюжетность. Но нет, там всего два варианта развития событий : либо вы поговорите и что-то узнаете, либо завяжется драка и, возможно, вы умрете. Дальше – лучше: в игре нет журнала заданий, а значит можно забыть и про прохождение сайд-квестов. И еще одно: не нужно в игре намекать на интим особям женского пола, они просто разозлятся и начнут стрелять из дробовика, уже опробовано.


Зайдя на территорию какого-то поселения, встретится торговец или обычный житель, с которыми можно сыграть в кости или обменяться вещичками. При бартере плохо то, что вы не можете просмотреть все характеристики снаряжения и проанализировать: нужно вам тот или иной хлам или нет. А может мне стоит приберечь гайки и не менять их на шурупы? Если вы отыскали на трупе убитого врага крутую пушку и уже вообразили, как сокрушаете ею крымскую пустошь, мы спешим «порадовать» - этого не будет. Просто потому что патронов в игре практически нет. Оно и логично, ведь это пост-апокалипсис, но львиную долю инвентаря можно смело списывать в утиль.



Со временем появятся жуткие твари, которых без команды менее трех амбалов не победить, собственный внедорожник, чтобы побыстрее объехать островок, ведь там лежит та самая балка, шлем и бронник для грозного вида и т.д.


Krai Mira не сумел «выстрелить» на популярной идее и даже на культовом сеттинге. Разработчикам удалось задвинуть на задний план все ностальгические эмоции и желание погрузится в любимую песочницу, заместив их откровенно сырым и непроработанным продуктом, который может радовать лишь красотой игрового мира. Однако этот мир нужно было наполнить заданиями, персонажами, связать цепочкой красивой нелинейной истории, чего TallTech, увы, вовсе не удалось.



mob_info